Règles élémentaires de jeu et de sécurité du Swingolf

Règles de sécurité

  • Bienvenue à vos baskets ou chaussures de trekking par contre les crampons sont interdits.
     
  • Avant  de  jouer ou  de  faire  un  mouvement  d’essai,  assurez-vous  que  personne  ne  se  tient  à proximité (distance de sécurité minimum de 2 mètres) ou ne risque d'être frappé par la canne, la balle ou le ballon. Ne jouez que quand les joueurs qui vous précèdent sont hors de portée.
     
  • La  balle ou  le  ballon  le  plus  éloigné  du  trou  est  joué le  premier.
     
  • Respectez  votre  tour, préoccupez-vous des autres. Soyez fairplay. Conservez un bon rythme de jeu, ne gênez pas la partie suivante par un excès de lenteur. Laissez  passer  devant  les  groupes  plus  rapides. Quittez  rapidement  l’aire  de  drapeau jouée.

Règles simplifiées

  • Au départ, la balle se joue sur les tapis noirs.

  • Un coup donné avec l’intention de frapper la balle est considéré joué.

  • Sur le parcours la balle peut être déplacée de 15cm sans se rapprocher du trou.

  • Si une balle sort des limites, le joueur doit la poser à l’endroit d’où elle a été jouée précédemment en comptant un point de pénalité plus le coup à jouer. La même règle s’applique à une balle perdue. Le temps de recherche d’une balle est limité à 5 minutes.

  • Si, sur le green, une balle gène le coup de l’adversaire, elle peut être marquée et retirée du jeu.

  • Sur le green, une balle touchant celle de l’adversaire est pénalisée de 2 points.

  • Sur le green, seul le côté Putter peut être utilisé. Toutes les autres faces sont interdites.

  • Si pendant un parcours, une balle tombe à l’intérieur d’un green, elle doit être dropée à l’extérieur de cette zone, sans se rapprocher du trou, à moins de deux longueurs de canne.

  • Une balle injouable peut être ramassée et dropée à moins de deux longueurs de canne de son point d’impact, sans se rapprocher du trou, en comptant un point de pénalité

Règles simplifiées pour les groupes

  • Pour les groupes, le déroulement du jeu sera facilité par quelques suggestions que nous vous proposons pour une approche du Swin Golf en équipe.

  • Former des groupe de 4 joueurs.

  • Répartir les groupes sur plusieurs trous du parcours pour un départ simultané.

  • Chaque joueur joue sa balle depuis le tapis de départ.

  • La balle la mieux placée devient le point de départ du coup suivant pour tous (les joueurs iront ramasser leur balle et la déposeront près de la meilleure balle pour jouer leur prochain coup).

  • La partie continue ainsi de suite jusqu'au green (tous les participants jouent le même nombre de coups).

  • Sur le green chacun pourra jouer sa balle et compter son score.

Règles complètes

Tournoi :

  • Le Swin se joue avec une balle souple et inoffensive et une seule canne.
     
  • Chaque joueur s’engage à respecter les règles de fair-play définies par l’étiquette.
     
  • Il est interdit aux joueurs de s'entendre entre eux pour renoncer à l'application d'une règle ou pour ne pas appliquer une quelconque pénalité encourue.
     
  • En cas de désaccord, le joueur joue les différentes solutions envisagées par les compétiteurs et les notes. Le comité d’arbitrage tranchera ultérieurement. 


Pénalité : disqualification.
 

Ordre de jeu :
 

  • Sur l’aire de départ (tee) du premier jeu, le joueur ou l’équipe ayant gagné le tirage au sort part le premier. Les coups joués sont décomptés par l’adversaire.
     
  • Au départ des trous suivants, le joueur ou l’équipe ayant gagné le trou précédent part le premier. En cas d’égalité, le joueur ayant l’handicap le plus bas débute.
     
  • Sur l’aire de départ (tee), la balle peut être surélevée à l’aide d’un support (tee). L’utilisation du support (tee) n’est pas admise sur l’aire de jeu (fairway) et l’aire de drapeau (green).
     
  • Sur l’aire de jeu (fairway) et l’aire de drapeau (green), c’est toujours le joueur dont la balle est la plus éloignée du trou qui devra jouer en premier.
     

Balle :

  • Chaque joueur doit marquer ses balles au moyen de ses initiales ou tous autres signes distinctifs afin qu’elles soient aisément identifiables.
     
  • Au maximum 2 coups d’essai sont uniquement autorisés sur l’aire de jeu (fairway) et l’aire de drapeau (green). Tout coup donné avec l’intention de jouer est considéré comme joué.
     
  • Avant de jouer le coup suivant, la balle peut être déplacée de 15cm uniquement sur l’aire de jeu (fairway) en cours ; son déplacement s’effectue sans la rapprocher du trou et sans modifier la nature du terrain et les règles locales.
     
  • Toute balle relevée, à la demande d’un joueur, doit être marquée. Le marquage se fait à l’arrière de la balle par rapport au drapeau.
     
  • En cas d’erreur de balle, le joueur ayant commis l’erreur est pénalisé et doit rendre la balle à son propriétaire. Tous les coups joués avec la mauvaise balle comptent, de plus il doit rejouer le trou.
     

Pénalité : 1 point

 Obstacles sur l’aire de jeu (fairway) :

  • Tout élément, involontairement placé sur le terrain et non fixé en terre, peut être retiré quel que soit l’endroit où il se trouve.
  • En cas d’eau fortuite, accumulation temporaire d'eau sur le terrain et jugée comme telle par les compétiteurs, la balle doit être sortie au plus près sans la rapprocher du trou. Le même principe s’applique en cas de surface en réparation.
  • Sur les trous 4 et 5, une balle qui tombe dans un bisse (sans eau) peut être jouée où elle situe sans point de pénalité. Elle peut également être déplacée à deux longueurs de club ou être dropée sans limite en arrière dans la ligne du drapeau en décomptant 1 point de pénalité. En cas de chute dans un bisse en eau (trou 11) les règles de la balle injouable s’applique. 
     

Localisation de la balle sur l’aire de jeu (fairway) :

  • Une balle qui repose au-delà du marquage blanc est hors limite. Sur les trous 1 et 2, le hors limite est délimité sur le côté gauche par les piquets marqués d’un carré blanc.

  • Une balle est considérée comme perdue si elle n’est pas retrouvée dans un délai de 5 minutes de recherche ou déclarée perdue par son propriétaire.

    Pénalité : 1 point. 

    Le coup sera rejoué de l’endroit le plus proche d’où a été joué le dernier coup.

    En cas de doute, une balle provisoire est jouée. Elle doit être annoncée.  

    Pénalité : 1 point si la balle provisoire devient définitive. 

    Tous les coups joués comptent.

    NB : si la balle provisoire ne devient pas définitive, aucune pénalité n’est encourue.
     

Balle injouable : 

  • Le joueur peut déclarer sa balle injouable à n’importe quel endroit du terrain.

    Dans ce cas le joueur peut :

  • placer la balle jusqu’à deux longueurs de canne depuis l’endroit où elle repose sans la rapprocher du trou.

  • rejouer la balle depuis l’endroit où il avait précédemment joué celle-ci.

  • placer sa balle en reculant autant qu’il le souhaite, sur la ligne passant par le point où repose sa balle et l’alignement du drapeau.

    Pénalité : 1 point.
     

Aire de drapeau (green) : 
 

  • Une balle heurtée par une autre balle est remise à l’endroit où elle reposait. Une balle qui touche une autre balle reste à l’endroit où elle repose. Si une balle jouée sur l’aire de drapeau (green) touche celle d’un adversaire, le joueur fautif est pénalisé. 

    Il est de sa responsabilité de demander le retrait de la balle potentiellement gênante suivant la règle n°3.d. L’emplacement de la balle retirée est indiqué par une pièce de monnaie déposée à l’arrière de la balle par rapport au drapeau.

  • Sur l’aire de drapeau (green) il est interdit de :

  • jouer la canne entre les jambes.

  • piétiner le sol afin de le niveler.

  • tester le sol en faisant rouler la balle dessus.

  • effectuer un grand coup.

  • Si la balle se trouve sur une aire de drapeau (green) autre que celle jouée ou sur une surface protégée, le joueur doit, sans pénalité, sortir sa balle au plus près de la limite de l’aire de drapeau (green) ou de la surface protégée, sans la rapprocher du trou.

  • Le jeu est terminé lorsque la balle repose au fond du trou. Le dernier coup doit toujours être joué. La balle doit être retirée avant qu’un autre joueur ne joue à son tour.  

    Pénalité : 1  point 

Approuvé par la Commission sportive du Swin Golf Nax, le 10 mai 2008.

L'étiquette

L’étiquette

L’étiquette regroupe les règles de comportement du joueur vis-à-vis des autres et du terrain

LES JOUEURS :

La sécurité :

Avant de jouer ou de faire un mouvement d’essai, assurez-vous que personne ne se trouve à proximité. Placez-vous et déplacez-vous en fonction des autres.

Attendez que les joueurs qui vous précèdent soient hors d’atteinte.

La gêne :

Ne gênez pas un joueur qui se prépare à exécuter un coup ; ne criez pas, ne parlez pas, ne bougez pas trop près de lui.

La lenteur :

Conservez un bon rythme de jeu, ne gênez pas la partie suivante par un excès de lenteur. Quittez rapidement l’aire de drapeau jouée. Inscrivez vos résultats à l’écart du jeu.

La recherche d’une balle ne doit pas excéder 5 minutes. Jouez une nouvelle balle (balle provisoire).

Laissez passer le groupe qui vous suit.

Le tour de jeu :

Respectez votre tour, préoccupez-vous des autres. Un joueur seul n’a aucune priorité.

LE TERRAIN :

L’herbe :

Replacez les mottes de gazon arrachées pendant le coup.

L’aire de drapeau (green) :

Ne piétinez pas, évitez de marcher sur la ligne de jeu des autres joueurs.

Le drapeau :

Le drapeau peut être enlevé. Dans ce cas il doit être déposé à l’extérieur de l’aire de drapeau (green). En cas de retrait du drapeau, replacez-le dès que le jeu est terminé.

Le matériel :

Ne posez pas votre matériel ou vos effets n’importe où sur le terrain.

Vous devez connaître les règles de jeu et les appliquer.

Vous pouvez demander l’aide de votre partenaire, d’un compétiteur, d’un marqueur ou d’un arbitre.

L’étiquette se respecte quel que soit le niveau de jeu !

Approuvé par la Commission sportive du Swin Golf Nax, le 10 mai 2008.

Formules de jeu

Ci-après vous trouverez quelques méthodes de décompte des points lors d'une partie de Swin Golf.

Stroke play:

Compétition où on additionne tous les coups joués. Le total des coups joués moins le handicap donne le classement net.
Formule de jeu assez lente.
 

Stableford :

Ce système est conçu pour éliminer les extrêmes et donc ne pas trop pénaliser un débutant qui raterait complètement un coup. Chaque trou possède un "par", qui correspond au nombre de coups idéal pour accomplir le trou en question. La manière de compter consiste à attribuer des points en comparant le score réalisé à chaque trou avec un score fixé qui est le par du trou :
 

  • 2 coups de plus que le par = 0 point (double bogey).
  • 1 coup de plus que le par = 1 point (bogey).
  • Egal au par = 2 points (par).
  • 1 coup de moins que le par = 3 points (birdie).
  • 2 coups de moins que le par = 4 points (eagle).
  • 3 coups de moins que le par = 5 points (albatros).

En net, le score réalisé à chaque trou est diminué du ou des points de handicap reçus au début de la partie (I ou II), avant d'être comparé au par. Ainsi il n'est pas attribué de points négatifs et du moment où le joueur a atteint le stade où il ne peut plus avoir de points, il peut relever sa balle, ce qui permet d'éviter des scores très élevés et accélère le jeu. Afin de faciliter les décomptes, des cartes de score sont à votre disposition au Swin Golf de Nax. Le joueur ayant le plus de points gagne.
 

Match play:

Compétition par trous. Le gagnant est celui qui fait rentrer sa balle dans le trou avec moins de coups que son adversaire. Chaque trou gagné rapporte un point. Dans un match avec handicap, le score net le plus bas gagne le trou. Le décompte des trous s'exprime de la manière suivante : tant de trous "up" ou "égalité", soit le nombre de trous gagnés en plus par rapport à l’adversaire et tant de trous "à jouer".

Par exemple, si un joueur A a remporté 3 trous et que le joueur B a remporté un trou, on dit que le joueur A mène la partie par "2-up" (3 trous gagnés moins 1 trou perdu).

La partie est gagnée par celui qui a remporté le plus grand nombre de trous.

Foursome:

Formule de jeu en double, 2 par équipe. Chaque camp a une balle en jeu. Elle est jouée alternativement par chaque partenaire, un équipier jouant les départs impairs et l'autre les départs pairs. Cette formule peut-être jouée en stroke play, en stableford ou en match play.

Greensome:

Formule de jeu par équipe de 2, chacun jouant une balle au départ. Au 2ème coup, l'équipe choisit la meilleure balle et la joue alternativement jusqu'au trou.